1-3 ミクロゲーム上の戦略から見る、現実世界における人間の行動指針

 1-2では、ミクロゲーム上で目的を達成するために様々な戦略を考察した。もちろん、プレイヤーはこのような戦略をとるであろう、という筆者の予想にすぎないので、他にも戦略はあり得る。ゲームをもっと精密に定式化していけばより、細かな戦略が発生するであろうし、もしゲームを数学的に定式化できれば、戦略もまた数学的解となって現れるであろう。  この項では、このゲーム上における戦略から、現実世界における人間の行動指針を読み取りたいと思う。そこで、基本的にゲーム上での表現の話をした後に、現実世界に引き戻した話をすることにする。つまり、(ゲーム)・・・・・・⇒(現実世界)・・・・・・という記述をする。

 1-3-1 資源が枯渇した後の世界、そして成長と発展

(ゲーム)
「成長」とは、1ターンあたりの平均入手得点の増大のことであった。笛が鳴る前は再生不可能緑役を採掘することで成長するという戦略が可能であったが、笛が鳴った後でそれは不可能となる。 笛が鳴った後でも例えば革新Bにより成長は可能であるが、革新Bの効果にも上限が存在しているので、成長はどこかで打ち止めとなるはずである。その時、成長は完全にストップしてしまい、拡大志向プレイヤーの目標はそこで潰えるのであろうか。この節で考察することにしよう。
成長する原動力となるのは、1-2-7にて以下の5種類に分類した革新である。
A行動に必要な「ブレッド」量の減少
B外界の生産分解機能の増大
C役生産時の材料(「ブレッド」は除く)の減少
D「交渉時間」の延長
E新しい役の創造
笛の後、これらの革新が続くかどうかが重要である。まず、ABCの革新には限界があり、
どこかで打ち止めとなる。(笛の後でABCの革新が不可能となる訳ではない。)一方で、DEの革新は限界がなく、どこまでも成長していくことができる。そこで、DEの革新によってもたらされる成長を特に「発展」と呼ぶことにしよう。つまり、笛が鳴った後でも、プレイヤーは「発展」することにより永久に得点を増大させることができるのである。よって拡大志向プレイヤーは「得点の増大」というゲームの目標をどこまでも追い求めることになる。

 ⇒(現実世界)
まずは緑牌で表現されていた有機物や結合数で表現されていた使用可能エネルギーについて考察する。
石油や天然ガスなどの枯渇性資源は枯渇してしまうと、基本的にその後は手に入れることはできない。また、太陽光エネルギーや風力エネルギーや森林資源などの再生可能資源は基本的に枯渇することはなく、持続的に手に入れることができる資源である。ただし、再生可能資源も一定期間に得られる量は決まっている。そしてその量は科学技術などによって増大させることが可能であるが、上限が存在している。例えば、森林資源は一定期間に得られる量は、肥料や日光照射量の管理などによって増大させることが可能であるが、生態系の大きさなどで決まる上限が存在しており、無限に増大させることはできない。太陽光発電量についても、太陽光パネルの開発により増大させることが可能であるが、太陽から降り注ぐエネルギーに上限があるので無限に増大させることはできない。
次に黒牌で表現されていた無機物について考える。
 無機物のある資源、例えば鉄鉱石が枯渇した後においては、それ以上自然界から手に入れることは不可能となり、現在人間の手元にある分をリサイクルして使うことしかできなくなる。
枯渇性資源や、無機物を自然界から採掘し尽した後、どのように経済は変化していくのであろうか。

A人間の労働力を増大させることによる経済成長
B自然界の生産分解機能を増大させることによる経済成長
C商品の省資源化による経済成長
による経済発展はいつか限界を迎えることになる。

それに対し、
D情報交換の円滑化による経済発展
E新商品の開発による経済発展
については無限に続けることができる。

枯渇性資源や、無機物を自然界から採掘し尽くしても、まだ当分はABCによる経済成長は続くであろう。しかし、それもいつか限界を迎えることになる。その後はDEによる経済発展により人間は幸福を追求するであろう。
人類はこれまで、スループット(原料の投入に始まり、次いで原料の財への転換がおこなわれ、最後に廃棄物という産出に終わるフロー)の増大に頼った成長をしてきた。だがそのことに人類が気づいたのは、ごく最近のことである。スループットの増大に限界があることに気付いた人類は、それまでの成長重視の社会ではなく、スループットが一定の持続可能な社会を指向することになった。その持続可能な社会とは、発展の無い永劫回帰の世界のようにも見えるがそうではない。 発展とはスループットの増大を伴わない進化である。人間が一定期間に手に入る物質や使用可能エネルギーが増えなくても人間の幸福は増えるのである。分かりやすい例を挙げることにしよう。  例えば夏目漱石の『こころ』という小説の文字を取り出して、文字だけをランダムにシャッフルして本にしたらどうなるであろうか。そんな本は何が何やらさっぱり意味の分からない代物となってしまうだろう。『こころ』は記号自体ではなく、記号同士のつなげ方により、素晴らしい世界を生み出しているのである。文字量は一定で紙とインクの量は同じであるのに、記号の組み合わせ方が変わると価値も大きく変わるのである。基本的に、小説やテレビなどは記号の配列を様々に変えているだけであるのだが、そこに価値が現れる。記号を並べ替えることで価値が出るというと、なんだか不思議な気もするが、最近電車に乗っていると多くの人がスマホなどをさわっているのを見ると、情報を操作することで快楽が生まれるという時代はもう既に来ているように思われる。その他にもファッションの色の組み合わせや、料理の味付けの仕方などは、量を変えなくても組み合わせ方を変えることで価値が現れる例である。
 以上から分かるように、枯渇性資源や無機物を採掘し尽した後、人類は再生可能資源の採掘量を最大限まで増やし(AB)、その資源を最大限まで使う(C)ことで成長していくであろう。更にその後は情報(D)や記号の組み合わせ方を変える(E)ことで発展を続けるであろう。

 1-3-2 環境問題とリサイクルの是非

 (ゲーム)
1-2-3で述べたように、「環境問題」とは、因果関係のはっきりしない循環不良のことであった。因果関係がはっきりしない限り加害者と被害者が決まらず、補償のしようがなく、プレイヤーたちはお互いに罪を擦り付け合うだろう。だが、循環不良によるプレイヤーの被害があまりにも大きいとき、いくら因果関係がはっきりしないからといって、放置しておくわけにはいかなくなる。「環境問題」が発生した後の展開を考えてみよう。 まず考えられるシナリオは、自分の得点減少を忌避するあまり、終末まで突き進んでしまう、最悪のものである。 一方、4人で契約を交わし、循環不良の原因と予想される牌、役の消費をとりあえず停止することで、最悪の事態を避けるというシナリオも考えられる。言うまでもなく後者の選択が望ましいわけだが、これは一種の「囚人のジレンマ」(『PRINCIPLES OF Economics』p370 参照)であり、実際にはこれがなかなか難しい。なぜ難しいかというと、その一番の原因は、相手が裏切る可能性があるからである。
ここで、後者のシナリオを選んだ場合の法律の一例を以下に説明する。
まず循環不良の原因が特定はできないがある程度予想できる場合は、原因と予想される牌、役の使用を減らすという法律が考えられる。その法律にて、例えば使用する際には補償額の分だけ税金としてチップを徴収するように定める、などである。 一方で、循環不良の原因が予想すらできない場合は、以下に定義する「スループット」を減らすような法律を定めることが考えられる。 生産→消費→分解という一連の流れの中で、あるプレイヤーの手元に入ってくる牌もあるし、手元から出て行く牌もある。(1ターンあたりで 手元に入ってくる牌の数)+(1ターンあたりで 手元から出て行く牌の数)をそのプレイヤーの「スループット」と呼ぶことにしよう。また、単に「スループット」と言うと4人の「スループット」の合計値を指すことにしよう。牌の数は有限であり、外界の生産分解機能に上限があるため、「スループット」にも上限が存在する。(1-2-2で定義した「GDP」が増大すると基本的に「スループット」も増大する傾向にある。)従って循環不良の原因が全く予想できない場合は、とりあえずスループットを減らす法律が必要となる。
また、今後スループットを増やさないためには革新を制御する必要がある。5種類の革新がスループットに与える影響は以下の通りである。
Aの革新は直接的にスループットの増大を促すものではないが、より多くの行動を取ることができるようになるので、余分の行動を生産・消費・分解に使うと結果的にスループットは増大する。
Bの革新は直接的にスループットの増大を促す革新である。
Cの革新は直接的にはスループットの減少を促す革新である。
DEの革新については直接的にスループットの増大を促すものではない。
従って、今後のスループットを増やさないためには、革新A,Bを抑制する法律が必要となる。
(補足)環境問題とは関係ないが、革新Aは1-2-8で前述の通り、失業を悪化させる傾向にあるので特に抑制する法律が必要であろう。

 ⇒(現実世界)
 環境問題については、まず原因と被害額を特定することが大切である。特定できれば加害者と被害者と被害額が明らかとなり、初めて補償が可能となる。
 地球温暖化問題のように原因や被害額が完全に明らかにはなっていない問題は、補償が非常に難しい。その場合、「おそらく温室効果ガスが原因ではないか」などの予想の下、各国が京都議定書などを結ぶことになる。あまりにも現在の世界は二酸化炭素などの温室効果ガスの排出をすることを前提に作られた社会であるので、とりあえずの予想の下に温室効果ガスを減らす条約を定めることは非常に難しい。  環境問題の原因を特定するという発想から離れて、地球全体の生態系に負荷をかけない、という考え方の下、スループット自体を減らしていくという解決方法も考えることができる。その場合、CDEにともなう経済成長(発展)を推奨し、ABにともなう経済成長を抑制する法律が重要となる。例えば、「自然界に負荷をかけて人間が利益を得る」ような発明よりも、「創意工夫で材料を減らしたが機能は変わらず」といった発明に特許料や補助金を増やすことなどが考えられる。

(補足)
 最近の日本では環境ブームが起こっていて、「環境に優しい」と銘打った商品がたくさん出ている。「環境に優しくてお財布にも優しい」商品というものは非常に理解しやすいのだが、「環境に優しいがお財布には優しくない」商品というものはあり得るのであろうか。というのは、環境に悪いものは法律で禁止されるかもしくは、法律で高い値段が設定されるべきであるからだ。商品の値段は労働力と原材料の希少価値(廃棄できないということも希少の意味に含む)の総和であり、安い商品というのは環境の面でも自然界にあまり負荷をかけずに生産できることの裏返しでもあるからだ。もしこのことが正しいのであれば、「少し高くつくけれど、環境のことを考えてエコカーに乗り、太陽光パネルを設置する」といったことは誤りとなる。同様に、エコカー補助金や太陽光発電補助金を出すことは誤りとなる。ただし、環境問題の原因が特定できない、もしくは法律を整備するまでに時間がかかる、といった場合は「安い=環境に優しい」ということは言えなくなる。その場合はやはり、個人が一票を投じる意味で「高くつくけれど環境に優しい商品」を買う、もしくは国家が開発を後押しする意味でエコカー補助金や太陽光発電補助金を出す、といったことが重要となる。環境に一番優しいのはエコカーに乗ることではなく、車にそもそも乗らないということではないだろうか。
 Aにまつわるイノベーションは環境問題も失業問題についても悪化傾向にあるので特に注意が必要である。その一例として、「千歯こき」は脱穀の効率を格段に上げたが、そのために後家さんの仕事を取り上げる結果となった。そのことから、「千歯こき」のことを「後家倒し」とも呼ぶらしい。このように、余った労働力を配分できる配分先がある場合、人間の作業効率の上昇は社会全体の利益を増大させるが、配分先が無い場合は社会全体の利益は一定のままであり、仕事がある者と無い者に分かれる可能性が高くなる。つまり、配分先が無い場合は利益の分配の公平性が損なわれやすくなる。 「千歯こき」程度では、環境にそれほど負荷を与えなかったが、これは自然界からの収穫を増やすという意味では自然界に負荷を与えている。

 1-3-3 戦争と経済成長

(ゲーム)
1-2-1で述べたように、、戦争敗北のリスクがある場合、定常志向プレイヤーはある程度の拡大を志向せざるを得ない。これはつまり、戦争敗北を避けるためには定常志向プレイヤーよりも拡大志向のプレイヤーの方が有利である、ということである。もしも2人ゲームであれば、定常志向プレイヤーは拡大志向プレイヤーに戦争敗北する可能性が高い。これは一種の囚人のジレンマである。(『PRINCIPLES OF Economics』p373 「Arms Races」参照)。4人ゲームであればプレイヤーの中に一人でも拡大志向プレイヤーがいた場合、それ以外のプレイヤーは戦争による敗北の可能性が生じる。ゆえに、このゲームは定常志向よりも拡大志向でプレーする方が安全と言える。  定常志向プレイヤーの直接の目的は成長ではない。それにも関わらず、成長を志向してしまう直接の原因は戦争にある。
前項で環境問題を解決するための一つとして、スループットを減らすということについて触れたが、実はなかなかこれを実行することは難しい。なぜならば、「武器」の生産可能量と、スループットはある程度比例するからである。つまり、プレイヤーは環境問題解決のためにスループットを減らそうと考えても、戦争敗北のリスクを恐れるためにスループットを減らせないということである。従って、プレイヤーは戦争敗北のリスクが残る状態で、「環境問題解決のためのスループット減少」をめざす法律を定めようとはしない。

 ⇒(現実世界)
現代社会においては経済成長が欠かせない。なぜだろうか。 もちろん、人間は誰でも多かれ少なかれ豊かになりたいと考えている。一方で、基本的な衣食住さえしっかり整っていればそれ以上お金を稼ぎたいとは思わない人間もいる。現代の日本において、もちろん生活が苦しい人は経済成長、又は格差是正を必要としているだろう。しかし、生活に困っていない人の中には、今の生活レベルを維持できれば満足だと考えている人もいるだろう。それなのに、多くの内閣は経済成長を目指すことを当然としてきた。  これは人類が経済成長を必要とする原因に、貧困から抜け出すことの他に、戦争や競争に負けないことがあることを意味している。つまり、人類は戦争や競争のために経済成長をしているという側面があるのである。  また前項で、環境問題の原因が予想すらできない場合には、とりあえずスループットの減少により問題解決を試みることができる、と述べた。しかし、それは戦争や競争の廃止が前提となっている側面がある。つまり、安全な世界であることが確約されて始めて、スループットを減らす法律に合意する可能性がでてくる、ということである。

 1-3-4 TPPと日本の現況

(ゲーム)
例えば、日本人をプレイヤーで表現すると、アメリカは外界にて表現できる。このとき、アメリカからコメを輸入することは、緑牌採掘行動で表現できる。もちろん、アメリカからの輸入量にも上限が存在しているが、それは外界の生産機能の上限で表現されている。 「TPPに参加することで、皆は安く農産物が手に入るようになり、農家の人達は農産物が売れなくなる。そのため、農家の中には損失を出す人もいて、TPP参加の合意が得られない。」この現実世界の状況は、ゲームで以下のように表現される。 「あるプレイヤーがカード1-1(緑牌採掘行動をとる際に必要な「ブレッド」の数を減らせる)を既に持っており革新を起こしたいと考えている。ところが革新を起こすと、法律に従うところの間接的な損失が出ることを知っているので、革新を保留する戦略を取っている(1-2-7の保留戦略)。このプレイヤーは法律を変えて革新による利益を得たいと考えているのだが、法律改変に反対するプレイヤーもいるので合意が得られない。」
 では、ゲーム内で保留戦略を解除(TPPに参加)して革新を起こすべきなのかどうかを考えることにしよう。 プレイヤー1がカードを既に持っており、現在保留戦略を取っている。この時保留戦略を解除すれば、「コメ」という役を今までよりも安く売ることが可能であるので、「コメ」生産に特化していたプレイヤー2(農家の表現)は損害を被る。1-2-2で述べた通り、法律を改変すべきか否かは、定めた倫理目的如何である。 例えば倫理目的として「utilitarianism」で合意している場合、保留戦略解除を認めることは、再分配にてプレイヤー2を助けることが前提である。状況の基本的構図は、プレイヤー1が革新Aを起こした結果、プレイヤー2が失業するという構図である。革新により損失を出すプレイヤーが発生する場合、法律で再分配の質と量をあらかじめ決めているはずである。また、プレイヤーは特別な理由がない限り、革新の内容には関わらず、プレイヤー2の損失額に合わせて再分配の内容を決めているであろう。つまり、「農家は守らなくてはならない」、「カード1-1による革新は抑制しなくてはならない」等の特別な理由がない限りは、プレイヤーはカードの種類により再分配の内容を変えることはないであろう。

 ⇒(現実世界)
日本のTPP(環太平洋経済連携協定)参加については様々な意見があり、効果の試算についても学者間で開きが見られるが、メリットデメリットとしては例えば以下のような意見がある。
メリット
・関税撤廃で工業製品などは輸出が増える。
・海外での投資や人の移動・知的財産保護のルールなどが整備され、企業の海外展開が容易になる。
・関税撤廃で輸入品が安く手に入る。
デメリット
・関税撤廃で農作物などは輸入が増え、日本の農業に打撃を与える。
・食の安全が脅かされる。
・自由競争の原則が医療分野に持ち込まれ、医療格差が広がる。
これらのメリット(デメリット)をGDPの押し上げ(押し下げ)効果として試算して、総和がプラスになれば参加するべきである、と考えることもできる。ただし、農家の失業、食の安全、農村風景の保全などの問題は簡単にお金に換算できる問題ではなく、試算が難しいのが現状である。また、このように全てを市場価値で捉え、倫理がおざなりとなることに嫌悪感をもつ人もいるであろう。例えば、失業の痛みをお金で換算すること自体が道徳的腐敗であると考える人もいるであろう。 しかし、ゲームで表現したように、倫理の果たす役目は「法律を定める根拠となる」ところまでである。つまり、「失業の痛みは金額に直せない」という倫理観をもつのであれば、「失業率を上げるような効果を及ぼすような政策は許さない」、もしくは「失業者が出る場合、必ず保護支援策を出す」ような法律を定めることを目指すべきではないだろうか。 政府はTPP参加の場合には農業保護策として農家への直接的な財政支援を検討しているが、その財政支援額はどのように決定すべきであろうか。
農業という特殊性を抜きにして考えると、補償額は、雇用保険と同じ考え方が適用されるべきであろう。なぜならば、TPP参加は一種の革新であり、「TPP参加により自らの優位性が崩れることによる失業」と、「他社のイノベーションにより自社の優位性が崩れることによる失業」を区別して考える理由が見当たらないからである。
最後に現在の日本の状況を考察して、本書の締めくくりとしたい。
 日本は資本主義国であり、全員が拡大志向プレイヤーのゲームと表現されるであろう。倫理目的は政党によってことなるであろうが、おおよそ「utilitarianism」、「liberalism」といったところであろう。 日本は現在、需要が足りていないので、需要を増やす方向へイノベーションを起こさなければならない。そのためには例えば、人間の仕事を奪う機械化(オートメーション)のようなイノベーションは抑制し、人間の新しい需要を喚起するようなイノベーションを推奨すべきだろう。例えばイノベーションを1-2-7で述べたA~Eの5種に分け、Aには特許料や補助金などでインセンティブを小さくし、Eにはインセンティブを大きくする、といった政策が考えられる。

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終わりに


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